M-learning: la revolución del aprendizaje

 

            Tener todo el conocimiento al alcance de nuestra mano, ya es una realidad. Gracias a la tecnología móvil podemos comunicarnos, compartir, crear información y también aprender. El llamado M-learning supone un importante avance en la educación actual, pero en qué consiste y, lo más importante,  qué posibilidades didácticas aporta. Podemos definir esta nueva metodología como: “la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas en el aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables” (Brazuelo, 2011). 

           No obstante, el empleo de móviles y de tablets en las aulas no es una práctica habitual en España. Todavía muchos desconocen sus múltiples posibilidades didácticas o carecen de la formación necesaria y de los recursos para poder ponerlas en práctica de manera efectiva.  La aplicación del M-learning hace que el  docente se convierta en mentor de sus alumnos. Guía a estos durante su proceso de aprendizaje e intenta sacar el máximo partido a las competencias de cada uno de ellos, ya que puede dedicarles más tiempo. Los estudiantes ganan, por tanto, en autonomía y marcan su propio ritmo de estudio, pudiendo así profundizar y explorar en los contenidos que sean de su interés.

            La capacidad de los dispositivos móviles para capturar el momento permite grabar videos, realizar fotografías, buscar y compartir información, desarrollar la creatividad o fomentar el espíritu crítico. Todo ello ayuda a que los aprendices puedan interactuar de una manera diferente y enriquecedora con la realidad, sobre todo, si a esta se incorporan elementos digitales “realidad aumentada”. Su aplicación en la docencia proporcionaría herramientas para desarrollar representaciones tridimensionales y visualizaciones, que pueden mostrar conceptos abstractos, recrear experiencias, objetos y seres de todos los tamaños y épocas  (Pajares, 2015: 11).

           A través del M-learning, se pueden explorar también otras realidades. La gamificación “aprendizaje mediante videojuegos” proporciona de  manera inconsciente y atractiva la adquisición de valores, roles sociales, habilidades cognitivas[1] y conocimientos académicos de todo tipo. Además, gracias a herramientas como Twitter[2], los estudiantes pueden simular y analizar el comportamiento y los rasgos que caracterizan a  personalidades destacadas y realizar  investigaciones de muy diversa índole a partir de la localización y seguimiento de palabras, personas, lugares o fechas.

              El sin fin de posibilidades didácticas que el M-learning proporciona  hace que sea necesario realizar una correcta selección de las aplicaciones y supervisar y regular de cerca el empleo que se hace de estas, sobre todo, si las emplean menores. La implicación de las familias es fundamental si se desea que los más jóvenes puedan hacer un buen funcionamiento. Para ello, es necesario que padres y madres  conozcan y tomen conciencia de las ventajas y de los riesgos que este conlleva. En los niveles educativos más bajos, su utilización debería estar bastante vigilada y restringida, ya que los pequeños no poseen todavía  ni las facultades necesarias para controlar su uso  ni tienen conciencia de la importancia de preservar su seguridad.    

             El mayor reto al que se enfrenta el M-learning es el de poder ser accesible a todas las personas, independientemente del lugar en el que vivan y de su condición social. Esta meta  solo puede alcanzarse a través de inversiones en los sistemas de comunicación y del abaratamiento del coste de los dispositivos móviles. Si tales objetivos se cumplieran, se podría dar educación de calidad a jóvenes y niños del tercer mundo. Resulta mucho más rentable aplicar esta nueva metodología que comprar, transportar y renovar libros educativos que estén adaptados a los distintos niveles y que abarquen todas  las ramas del saber.

           Los alumnos más desfavorecidos podrían conocer de cerca otras culturas y lugares y realizar prácticas académicas virtuales, que no requerían el acceso a costosas instalaciones ni a materiales que poseen un elevado precio. La implantación global del M-learning enriquecería y ampliaría la formación educativa de toda la sociedad, creando al hacerlo un mundo más equitativo. En este, cada individuo sería el encargado de diseñar y construir su conocimiento. Si deseamos lograr tales cambios, es necesario que docentes, alumnos, familias e instituciones se involucren y se entrenen en el desarrollo y en su  uso. Entre todos, podremos poner definitivamente el M-learning en marcha.

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[1] Carlos González (2014) y Jesús Portillo (2017) ponen de manifiesto que los videojuegos son capaces de provocar de manera inconsciente cambios neuronales en individuos y colectivos, los cuales generan cultura.

[2]   Guillermo Toro (2010: 11) propone, entre muchas otras, las siguientes actividades didácticas para aplicar Twitter en las aulas: “Twitter al acecho” (seguir a un personaje famoso y documentar su progreso) y “Tweet del tiempo” (elegir una persona famosa del pasado y crear una cuenta asumiendo el rol de ese personaje).

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Bibliografía citada

  • González, Carlos (2014), Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas, Instituto de Estudios del Ocio, Universidad de Deusto.
  • Pajares, Elena (2015), Diseño de actividades con realidad aumentada, Universidad Nacional de Educación a Distancia. Disponible en: http://docplayer.es/11012220-Diseno-de-actividades-didacticas-con-realidad-aumentada.html
  • Portillo, Jesús (2017), “Ontologías, funciones y discursos en el videojuego”, Revista de la Escuela de Estudios Generales, Universidad de Costa Rica, pp 1-21.
  • Toro, Guillermo (2010), “Usos de Twitter en la Educación Superior”, Serie Bibliotecología y Gestión de Información, Nº 53, Enero, UTEM.

 

Acerca de Zoraida

Ha realizado el Grado en Lengua y Literatura española (UAB) y el Máster de estudios filológicos superiores (UVA). Además, cuenta con dos posgrados: "Experto en Humanidades Digitales" (UNED) y "Diseño y gestión de proyectos elearning" (UOC). En la actualidad, cursa el doctorado de Español: Lingüística, Literatura y Comunicación en la Universidad de Valladolid. Gran parte del contenido del blog es de autoría propia y, por tanto, los derechos de propiedad intelectual de su contenido y de sus imágenes están reservados exclusimavente a su creadora. Los diversos elementos que conforman las entradas solo se podrá compartir reconociendo sus derechos morales y sin obtener ningún tipo de beneficio económico por ello.
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2 respuestas a M-learning: la revolución del aprendizaje

  1. Estoy totalmente de acuerdo con lo que expones en este post, pero, como profesora particular de unos niños que utilizan el Ipad ya en su día a día en las aulas, he de reconocer que aún queda mucho camino por recorrer. Ni los profesores están preparados para trabajar en esta modalidad, ni Le sacan todo el partido posible. A día de hoy, con la formación docente que existe, es un precio muy caro el que hay que pagar para recibir muy poco valor añadido (siempre desde mi humilde punto de vista).
    Por lo demás, suscribo palabra por palabra lo que expones, y te digo que, a nivel particular, trato de exprimir al máximo las nuevas tecnologías en mis clases con estos niños que tienen ya la suerte de vivir una experiencia docente prácticamente desconocida para la mayoría.
    Un saludo.

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    • Zoraida dijo:

      Hola, Amparo. Está claro que hace falta todavía avanzar en la investigación metodológica, en la formación de los docentes y en la creación de contenidos. El valor “añadido” por todo ese esfuerzo es mejorar la motivación del alumnado. Gracias esta, se podrá garantizar un aprendizaje más completo y personalizado. Un saludo.

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